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 SISTEMA DE DUELOS E COMBATES

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MensagemAssunto: SISTEMA DE DUELOS E COMBATES   Qui Jul 07, 2011 8:22 pm

Duelos


Os duelos são um dos pontos-chave do RPG Game Of Hogwarts, já que este se passa num período em que muita turbulência está prevista. As regras de Duelo são bastante claras e serão explicitas abaixo:

* Todo o duelo em Hogwarts deverá ter supervisão de um Moderador. Duelos sem a supervisão de um Moderador serão desconsiderados e apagados. Até mesmo Duelos com NPCs ocorrerão assim. Esse Sistema de Duelos é válido tanto para Duelos individuais como grupais.

* Os duelos individuais e grupais deverão acontecer única e exclusivamente em tópicos reservados a esta finalidade, duelos e combates realizados fora destas áreas serão punidos com severidade.

*Personagens que queiram duelar devem postar a sua intenção no tópico apropriado e um Moderador abrirá o duelo para vocês.

* Serão seguidas as regras de combate, descritas na seção abaixo. Os jogadores terão DOIS dias de prazo para postar suas ações. Se ele não estiver em condições de fazê-lo, favor arrumar uma forma de entrar em contato com um Moderador antes do prazo, para que possa ser analisada a situação. Caso não haja nenhuma notificação ou a justificativa não proceder, o faltante irá perder o duelo, indo parar na Enfermaria por
alguns dias (status Enfermo, onde o jogador só consegue enxergar a Enfermaria), sendo encarado como desistência em termos de regra (vide abaixo).

* O duelo é somente entre personagens. Não levem para a vida real o que fazem aqui no jogo. Sem brigas ou rixas em OFF, como mencionado no Tópico de Regras. Flames são proibidos, ofensas também. E haverá punições para aqueles que desrespeitarem essa regra. Não se esqueçam de que isso é apenas um jogo.

* A quebra de uma dessas regras acima ocorrerá em advertência séria. Infelizmente, alegar ignorância das regras não será aceito como desculpa. Em compensação, se sentir-se prejudicado por um Moderador durante um duelo, favor entrar em contato com outro Moderador para que ele possa analisar a situação.

Essas foram as regras para os que desejam participar de um duelo. Abaixo seguem as regras do mecanismo de combate em termos de regras técnicas. É válido salientar que as regras servem apenas para evitar incoerências e ter noção da habilidade de cada um.

Nos posts de Duelos terão peso muito maior a Estratégia e a Descrição da Ação, desde que tenham por base a ficha do Personagem, a qualidade dos posts poderá, inclusive, render alguns pontos extras nos ataques, defesas e testes dos jogadores.

Sistema de Duelos:

Iniciativa: (Inteligência + Percepção + Destreza) / 3 + 1d10
Pontos de vida: (Constituição + força) x 3

Nesse caso usamos inteligência, pois o PJ precisa ter inteligência suficiente para elaborar sua estratégia, primeiro que o concorrente. Usa-se percepção pois o PJ precisa estar também atento ao seu adversário, que com certeza não ficará esperando pelo seu ataque. E concomitantemente usa-se a destreza, que é a sua habilidade de lidar com a varinha. O PJ que obtiver maior número, tem a maior iniciativa, logo inicia o duelo.

O ataque físico se dará da seguinte forma:

Citação :
Ataque Físico: (Força + Destreza) + 1d10 + Post

Usa-se a força, pois a eficácia de seu golpe dependerá da força desprendida no ataque. Usa-se a destreza, pois é sua habilidade de lidar com seu punho e dependendo da situação a destreza pode variar para agilidade, se for um ataque corporal.

O ataque mágico se dará da seuinte forma:

Citação :
Ataque Mágico: (Sabedoria + Destreza) + 1d10 + Post

Usa-se a sabedoria pois julga-se nesse caso as ações extra corporis do seu personagem, tais como adaptação ao ambiente e conhecimento. Não conta a inteligência, pois parte-se da premissa de que você já aprendeu o feitiço que está usando, logo, isso nada interfere na sua capacidade de lançar ou não um feitiço.

Um autista é extremamente inteligente, mas não é capaz de lançar um feitiço se bem quiser, pois sua força de vontade lhe traz limitações.

A defesa física se dará da seguinte forma:

Citação :
Defesa Física: (Percepção + Agilidade) + 1d10 + Post

Usa-se a percepção pois é a chave para se sentir a ameaça e poder evitá-la e usa-se a agilidade pois é a capacidade de agir a tempo de se evitar o ataque.

Citação :
Defesa Mágica: (Sabedoria + Destreza) + 1d10 + Post

Aqui são usados os atributos pela mesma explanação de ataque mágico.

Citação :
Dano: Ataque - ((Defesa+Constituição)/2)

Valoração de posts = De 0 à 10. Sem bonificação, é só 0 à 10.

O player tem que aceitar que perdeu ou venceu. É só um duelo, quem perdeu tem chance de virar o jogo ou de pedir revanche.

Mas então por que fazer um post bom?

Porque o que vai te dar o diferencial que os dados e seus atributos podem tirar é a nota do seu post.

Como o duelo será?

Será um melhor de três. Logo, são 3 posts de cada, player. 6 posts no total.
Em caso de empate, haverá o sistema Ômega, para desempate.

OBS: Feitiços estuporantes rendem um dano x2; Acertos automáticos em ataque rendem um ataque dobrado na hora de computar o dano; Feitiços paralisadores rendem uma rodadadeataque sem direito a defesa.

O Score, será modificado. Cada aluno tem o Score, conforme seu ano, e conforme o seu XP

Anos

Score

Aspirante:

Iniciante:

Aprendiz:

Bruxedo:

Mago:

Bruxo:



200 PV's

250 PV's

300 PV's

350 PV's

400 PV's

450 PV's

500 PV's



Quantos PV's um ataque não defendido queima?

Se o total for inferior a 20, queima 50 PV's
Entre 20 - 21, queima 70 PV's
Entre 21 - 22 - queima 80 PV's
Entre 22-23 - queima 90 PV's
Entre 23 - 24 - queima 100 PV's
Acima de 25 - queima 150 PV's

Por exemplo escreveu:
Flora e Donatella estão duelando.
No cálculo de ataque, Flora tirou 27. Donatella não conseguiu defender, porque tirou no cálculo de defesa, 25. A Constituição de Donatella vale 10. Faz-se o cálculo: 27 - (25+10)/2 = 9,5. Donatella perde 50 PV's. Donatella é bruxedo. Logo, seu Score fica assim: 350 - 50 = 300 PV's.

Como será dado o resultado?

Aquele que tiver queimado mais PV's do adversário no final da 3ª rodada será o vencedor.

- Sistema Ômega de Desempate: Morte súbita.

Ambos postam atacando ao mesmo tempo. Usa-se para o cálculo de dano a PV da sua ficha: Pontos de vida: (Constituição + força) x 3. O que tirar o maior ataque vence o duelo. Se der empate de novo, é Priori Incantatem. Faz-se então um teste de Força de Vontade para saber qual feitiço se sobressaiu ao outro. Se ainda assim, persistir o empate, o duelo termina sem vencedor.
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