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 SISTEMAS DE RAÇAS

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MensagemAssunto: SISTEMAS DE RAÇAS   Qui Jul 07, 2011 7:01 pm

As raças são extras que podem ser exploradas pelo seu personagem, lembrando que há vagas, então, atentem-se ao sistema de quotas quanto as raças. Sua ficha será passada por aprovação da ADM. Segue abaixo a lista de raças que iremos adotar no RPG. Todas elas são vinculadas à obra de J.K. Rowling. E devem respeitar os limites impostos nos atributos.

RAÇAS

Metamorfomago:

Custo: 6 pontos de atributos.

Metamorfomagos são bruxos que conseguem mudar a própria aparência usando apenas sua vontade. É uma habilidade rara, e adquirida ao nascer. Ninguém pode virar um metamorfomago, a maioria dos bruxos precisa de auxílio de Poções e de Transfiguração para realizar tais mudanças. Assim sendo o metamorfomago passa por vários estágios até conseguir controlar o seu dom. Tomemos como base:

11 aos 12 anos – O bruxo consegue fazer pequenas modificações em seu corpo, tomando como base as tonalidades padrões das cores. Por exemplo: se o cabelo é loiro, ele pode escurecê-lo, clareá-lo; se os olhos são verdes, ele pode atingir as diferentes tonalidades de verdes que existem. Mudanças que não afetem a estrutura e em cores padrões daquilo que se deseja mudar. Ou eja, não pode ficar com o cabelo rosa, só cores padrão.

13 aos 14 anos – O bruxo consegue metamorfosear-se para cores distintas das que possui naturalmente. Domina as cores padrões de suas metamorfoses com primazia. E começa a desenvolver as tonalidades mais aberrantes.

15 aos 16 anos – O bruxo pode metamorfosear cores mais exóticas como, por exemplo, conseguir ter olhos vermelhos ou cabelos roxos e até mesmo a tonalidade de sua pele. Começa a ter controle também de pequena mudanças no físico como modificação do nariz, lábios, dentre outras variáveis desse gênero.

17 anos – Consegue alterar a forma do rosto e do corpo por completo, a única coisa que não consegue mudar é sua altura.

OBS: Em geral o metamorfo vai aos poucos dominando o seu dom. Contudo, não raro, em situações de extremo desconforto nervoso e mental, ou em situações de descontrole emocional, o bruxo perde o controle e se modifica conforme a emoção do momento. Para evitar tais níveis, requer-se muito treino e auto-controle.

Pontos extras:

O metamorfo independente da idade deve ter no mínimo:

1 ponto em Constituição
2 pontos em agilidade
1 ponto em Carisma

No máximo:
1 ponto em força
Feito Natural: Disfarce/Furtividade (escolha apenas um, em que receberá um bônus de +2)
Defeito Natural: perde dois pontos em força de vontade em situações de estresse e ou nervosismo.

As metamorfoses carecem de muita energia gasta e isso delimita em partes a força do pj.
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MensagemAssunto: Re: SISTEMAS DE RAÇAS   Qui Jul 07, 2011 7:04 pm

Meio-Veelas

Custo: 5 pontos de atributos

Veela, é um ser feminino capaz de enfeitiçar os demais com a sua beleza. As veelas nascem mulheres e apresentam pele lisa e cabelos prateados que esvoaçam atrás dela mesmo na ausência de vento. Também têm o poder de se transformar em pássaros que são capazes de atirar bolas de fogo. Têm um temperamento muito forte e por vezes esnobe. Assim sendo, a veela é mais caracterizada como uma espécie animal, sendo que elas não possuem poderes mágicos ligados à bruxaria e sim poderes próprios, como a transformação em pássaro que atira bolas de fogo.

Do cruzamento de veelas com humanos (o que acontece, mas raramente), nascem os meio-veelas. Para os homens nascidos meio-veela, o gene não se manifesta, possuindo apenas um sexy appeal muito forte e um carisma exacerbado. Para as mulheres nascidas meio-veelas, o gene apresenta variações e desenvolvimentos, tais como:

11 aos 12 anos – As meio-veelas possuem uma aparência mais destacada e chamam a atenção mesmo nas suas brincadeiras e jeito de ser espontâneo.

13 aos 14 anos – As meio-veelas desenvolvem empatia com os animais, e tornam-se exímias cantoras.

15 aos 16 anos – As meio-veelas tornam-se atraentes e chamativas ao sexo oposto, e passam a desenvolver a fúria feminina, não caindo em lábia traiçoeira de quem quer que seja, em se tratando do sexo masculino. Começam também a desenvolver altas temperaturas corporais em momentos de raiva e estresse.

17 anos – A fúria feminina se aprimora e a meio-veela consegue transformar-se em um pássaro meio-humano, com asas platinadas e escamosas, porém, somente aquelas que tem a personalidade esnobe e tendente à malefícios é que conseguem liberar a fúria encerrada dentro de si, através das bolas de fogo.

OBS: Em geral o meio-veela é loiro, de feições aristocráticas e pele clara. Contudo, há casos em que a genética detecta os chamados “albinos” que podem se modificar no decorrer do desenvolvimento da adolescência, ou permanecer sem jamais ter o gene veela manifestado.

O meio-veela independente da idade e do sexo deve terno mínimo:

3 pontos de Carisma
1 ponto de Constituição

No máximo:
2 de Força

Defeito natural:
Perde 4 pontos em carisma em testes sociais em se tratando de pessoa do mesmo sexo.

Feito Natural: Sedução/Fúria Feminina (escolher um, para que possa receber o bônus de +4)
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MensagemAssunto: Re: SISTEMAS DE RAÇAS   Qui Jul 07, 2011 7:12 pm

Licantropos

Custo: 7 pontos de atributos

Licantropos são os conhecidos Lobisomens. Os lobisomens não são nem humanos nem lobos, e sim uma raça única de criaturas. Em sua forma humana eles são tão parecidos com humanos que podemos descrevê-los usando as mesmas regras e características que descrevem os humanos. Apenas quando eles se metamorfoseiam são acrescentadas novas características, como a velocidade alucinante,as garras e presas ameaçadoras e a força e tenacidade incríveis que adquirem quando enfurecidos.

Como Lobisomens existem sub-espécies que definem o seu grau de humanização.

Lobisomens Puros:

Zeus criou os lobisomens transformando o rei Lykaon em lobo. Os descendentes de Lykaon são os lobisomens puros. Os que nascem lobisomens. Eles andam com os ciganos, se autodenominando "O Povo".
Um Lobisomem verdadeiro precisa se alimentar de carne crua (e de preferência fresca) pelo menos uma vez por dia. Caso não se alimente, ficará cada vez mais descontrolado, até que eventualmente sairá em fúria atrás de alimento,

Os Lobisomem Verdadeiros e Ritualísticos possuem apenas três formas: Humano (Hominideo), Lobisomem (Glabro) e Lobo (Lupino), mas pode se transformar quando quiser (não apenas em noites de luz cheia).

Fraquezas: Prata.
Imunes: Beladona, Wolfsbane e à Barreira de Rosas Vermelhas.

Lobisomens Ritualísticos:

Pessoas que possuam conhecimento mágico e queiram transformar-se em lobisomem podem fazer um rito ou um pacto pra virar um lobisomem. Eles são os ritualisticos, que se transformaram por um ritual (magia negra)

Os Lobisomem Verdadeiros e Ritualísticos possuem apenas três formas: Humano (Hominideo), Lobisomem (Glabro) e Lobo (Lupino), mas pode se transformar quando quiser (não apenas em noites de luz cheia).

Fraquezas: Prata, Belladona, Wolfsbane. Eles também são incapazes de cruzar uma barreira de rosas vermelhas (mas precisa ser um roseiral ou uma quantidade semelhante para funcionar).

Lobisomens Amaldiçoados:

Quando alguém ofende uma madji cigana, ela amaldiçoa o seu ofensor. Algumas vezes o transforma num lobisomem descontrolado (como os dos filmes). Esses são os amaldiçoados. Parte da maldição da madji é que um lobisomem possa infectar uma pessoa (se ela sobreviver), geralmente quem está por perto quando ele se transforma inesperadamente. Geralmente amigos e familiares. quem for mordido por um amaldiçoado e sobreviver, pode se tornar um infectado. E o infectado pode transmitir essa maldição a outros.

Quando as cidades eram isoladas, toda a cidade do individuo acabava "pagando" pela ofensa à madji. E quando apenas poucos escapavam, os puros apareciam pra caçá-los e dar fim à sentença.

O Personagem se transforma em noites de lua cheia e não possui nenhum tipo de controle sobre os atos de seu alter-ego. Um Lobisomem Amaldiçoado também não é capaz de diferenciar seus amigos e seus inimigos, mas será incapaz de ataca alguém com sangue cigano. Este Lobiosmem possui também somente duas formas: Homem (Hominídeo) e Lobisomem

Fraqueza: Prata, Beladona, Wolfsbane.
Imune: Barreira de Rosas Vermelhas.

Lobisomens Infectados:

Lobisomens que foram mordidos por outros lobisomens em forma lupina e sobrevivem ao atentado, ficam marcados. Podem passar a maldição adiante. Os Lobisomens infectados não tem controle sobre sua transformação, perdendo-se à bestialidade quando na forma lupina. Ele se transforma em Lobisomem durante o período de lua cheia.
O Lobisomem Infectado não possui lembranças ou recordações de suas ações como Lobisomem geralmente acordando com as roupas rasgadas em algum parque ou floresta. Possui apenas duas formas: Homem (Hominídeo) e Lobisomem.

Fraquezas: Prata, Beladona, Wolfsbane.
Imune: Barreira de Rosas Vermelhas.

Lobisomens não tem progressão de desenvolvimento. Com o decorrer do tempo em que ele consegue dominar a forma Glabro (meio homem, meio lobo) ou lupina (lobo), ele vai aumentando sua força e agilidade.

O Lobisomem deverá fazer duas fichas de atributos. Atributos apenas. Como humano deve ter no mínimo:
2 pontos de força
2 pontos de agilidade

No máximo:
2 pontos de carisma

Quando transformado:
Deve ter no mínimo:
5 pontos em força
3 em agilidade
0 em carisma
*Riqueza não muda

No máximo:
3 pontos em Força de vontade

Feito Natural: Força (bônus de +5) quando transformado; (bônus de +3) quando na forma humana.

Perde 3 pontos em força de vontade quando exposto à suas fraquezas, ou entrando em frenesi.
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MensagemAssunto: Re: SISTEMAS DE RAÇAS   Qui Jul 07, 2011 7:17 pm

Meio-Gigante

Custo: 7 pontos de atributos

Gigantes são criaturas em sua maioria violentas, de enorme porte e não são famosos pela sua inteligência, que acredita-se ser bem pouca, mas sim pela força bruta que empenham e pela barbárie que impõe. Mais raros que os cruzamentos de humanos com veelas, são os de Gigantes com humanos, mas também acontecem. Surge-se então o meio-gigante, que ao decorrer dos anos vai apresentando características e habilidades específicas.

A criança é sempre maior que seus colegas e mais forte. Aparentemente é desajeitada, pesada e desastrada. Com o decorrer dos anos torna-se enorme e chama atenção por onde passa, causando espanto e até repúdio. Os meio-gigantes em geral se mais baixos que sua média, são gordos e se são maiores, pela formação óssea, são magros o que dá a impressão de serem ainda maiores do que na verdade são.

Apresentam também temperamento diverso, podendo se enfurecer, causando aquilo que é chamado de “A fúria dos Gigantes”, quando até o mais pacifista dos meio-gigantes cresce diante da cólera de sua raiva e age bestialmente.

O meio-gigante, independente da idade deverá ter no mínimo:

4 pontos de força
4 pontos em Constituição

No máximo:
2 pontos de inteligência
0 pontos de carisma

Feito Natural: Força e Constituição (bônus de +6 em cada)

Perde 2 pontos em força de vontade, quando em fúria.

Ofidioglota:

Ofidioglota é, um bruxo que possui a peculiar habilidade de se comunicar e entender ofídios. Chamada de Ofioglossia, é um raro dom passado de forma hereditária, não sendo possível aprendê-lo. Geralmente associado à Magia das Trevas, fato que torna quem tem tal dom, mal visto pela sociedade bruxa.
A habilidade se desenvolve desde criança. O ofidioglota possui uma empatia natural com répteis mas se comunica apenas com as cobras. O dom se desenvolve quando a criança aprende a falar, mesmo que inicialmente não tenha consciência.

Não há alterações na parte física de ofidioglotas, e quanto ao carisma, apenas quando o dom é revelado na frente das demais pessoas, ocorre uma rejeição, perdendo pontos em carisma.

Lembrando que falar com cobras é diferente de dominá-las. Tal dom não dá a capacidade de controlar os animais, eles agem se assim lhes aprouver.

Custo: 10 pontos de atributos

O ofidioglota deve ter no mínimo?
2 pontos de percepção

Feito Natural: Intimidar

Perde 4 pontos de Carisma (Quando revelado o dom)

Como funciona:

Exemplo de como funcionaria tal estratagema: Eu sou Remus Lupin e estou no 1º ano, logo tenho 15 pontos para distribuir.

Constituição: 2
Força: 1
Destreza: 2
Agilidade: 2
Inteligência: 3
Força de Vontade: 1
Percepção: 1
Carisma: 1
Sabedoria: 1
Riqueza:1

Supondo-se que Remus Lupin seja Lobisomem, ele deveria fazer duas fichas seguindo o padrão:
1º ano = 15 pontos
Custo da raça = 7
15-7= 8 pontos de atributos

Humano:

Constituição: 1
Força: 2
Destreza: 1
Agilidade: 2
Inteligência: 1
Força de Vontade: 1
Percepção: 1
Carisma: -2
Sabedoria: 0
Riqueza:1

Transformado:
1º ano = 15 pontos
Custo da raça = 7
15-7= 8 pontos de atributos

Constituição: 1
Força: 4
Destreza: 1
Agilidade: 2
Inteligência: 1
Força de Vontade: 0
Percepção: 1
Carisma: -3
Sabedoria: 0
Riqueza:1
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