| | ATRIBUTOS E PERÍCIAS | |
| | Autor | Mensagem |
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Administrador Administrador
Mensagens : 528 Curtir : 4 Data de inscrição : 27/06/2011
| Assunto: ATRIBUTOS E PERÍCIAS Qui Jul 07, 2011 6:49 pm | |
| Atributos As pessoas possuem capacidades físicas e mentais naturais como sua velocidade, sua inteligência, sua força, sua teimosia, entre outras. Em um personagem do Sistema Daemon essas capacidades são apresentadas em oito divisões denominadas de atributos. Esses atributos quantificam o que pode e o que não pode um personagem de Hogwarts, demonstrando se ele é rápido ou devagar, forte ou fraco, simpático ou rude, bonito ou feio, etc.
Os atributos são:
Constituição (CON) – Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um personagem com um baixo valor em Constituição é franzino, enquanto um valor alto garante uma boa aparência — ou um aspecto de brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força.
Força (FR) – Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador magrinho de caratê pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.
Destreza (DEX) – Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com varinhas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, usar armas, agarrar objetos em pleno ar...
Agilidade (AGI) – Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques... É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.
Inteligência (INT) – Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
Força de Vontade (WILL) – Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. Também pode-se exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada com a Magia.
Percepção (PER) – É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes, como aquela ponta de varinha aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.
Carisma (CAR) – Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta.
Sabedoria (SAB) – Diferentemente de inteligência, a sabedoria não depende da capacidade de intelecto do personagem. Vale como sabedoria o aprendizado tirado das vivências da personagem de acordo com o seu tempo de vida e suas peculiaridades: quanto mais vivências diferentes o personagem teve, maior sua sabedoria. Uma personagem de alta sabedoria pode não ter um grande intelecto, mas possui grande conhecimento sobre muitas coisas do mundo. Uma personagem de baixa sabedoria não tem muito conhecimento das diferentes realidades do mundo, podendo ter problemas com possíveis adaptações. Também é a sabedoria que coloca em foco a produção de feitiços, uma vez que o atributo une um conjunto de habilidades essenciais para a dissipação concentrada e objetiva da magia.
Riqueza (RIQ) – É a quantidade de bens que o personagem possui, ou quantidade de dinheiro, se preferir. Uma personagem com um número alto de riqueza possui um bom padrão de vida, tendo capital suficiente para comprar produtos tidos como caros no mercado e vive com bastante conforto. Uma personagem com um número baixo de riqueza passa por dificuldades financeiras, geralmente priorizando apenas os gastos tidos como essenciais. Uma personagem com valores medianos de riqueza tende a estar livre das grandes dificuldades financeiras, mas sem o luxo da riqueza.
Os atributos variam conforme a idade ou ano do personagem. Alunos do primeiro ano, com 11 anos, no caso, têm 15 pontos para distribuir entre os atributos. A cada ano que se passa o personagem ganha mais 5 pontos. Os alunos poderão dar até 5 pontos para cada habilidade; estagiários e elfos, 6 pontos; funcionários e adultos, 7 pontos; professores, 9 pontos; diretores, 11 pontos.
Níveis:
Nível 1: 15 pontos Nível 2: 20 pontos Nível 3: 25 pontos Nível 4: 30 pontos Nível 5: 35 pontos Nível 6: 40 pontos Nível 7: 45 pontos Elfos e Criaturas: 50 Funcionários: 55 Professores e Líderes: 70 Diretores: 80
Pontos de vida: (Constituição + força) x 3 Iniciativa: (Inteligência + Percepção + Destreza) / 3*
IMPORTANTE: quando o resultado da iniciativa ou dos pontos de vida apresentarem decimais, o cálculo é feito da seguinte maneira:
até 0,599999(...): arredonda-se o resultado para baixo a partir de 0,6: arredonda-se o resultado para cima
* A iniciativa de duelos é calculada juntamente com a soma do resultado dos dados lançados
Para alunos, cada atributo terá um custo máximo de +5 e mínimo de -2. A cada ponto negativo, um positivo deve ser utilizado como ponto de equilíbrio. Cada jogador poderá ter, no máximo, 3 pontos negativos. Personagens adultos possuem sistema de distribuição diferenciado, explicado no momento da construção da ficha.
Exemplificando a distribuição de pontos:
Tanto para atributos como para as perícias, a distribuição de pontos segue um sistema bastante simplificado. O fato de o jogador possuir 0 em uma habilidade não indica que ele não possa tentar usá-la. Veja a explicação a seguir: - Citação :
- • Perícia: Conduzir veículos automotores
-2: você nunca viu um carro e não o reconheceria. -1: você sabe o que é um carro, mas não sabe para que serve 0: você reconhece o veículo, mas não é capaz de dirigi-lo 1: você é capaz de ligar o carro. 2: você pode ligar o carro e engatar as primeira e segunda marchas. 3: você está habilitado a dirigir em vias não movimentadas, mas não realiza manobras. 4: você é capaz de dirigir em grande centros urbanos sem dificuldades. 5: você é um bom piloto, capaz de lidar com imprevistos no trânsito. 6: piloto profissional. 7 em diante: graus de especialização.
Última edição por Administrador em Sex Jul 08, 2011 9:49 am, editado 1 vez(es) | |
| | | Administrador Administrador
Mensagens : 528 Curtir : 4 Data de inscrição : 27/06/2011
| Assunto: Re: ATRIBUTOS E PERÍCIAS Qui Jul 07, 2011 6:50 pm | |
| Lista de períciasO cálculo para perícias é simples: (nível x inteligência) + (idade/2)*
*Em caso de valores quebrados, arredonde para baixo. - Citação :
• Acrobacia
É a capacidade de realizar distintas manobras acrobáticas, como saltos, cambalhotas etc.
• Armas brancas
Incluem-se nesta categoria bastões, facas, adagas e armas improvisadas. O porte de objetos deve ser mencionado na escolha da perícia, bem como no tópico Pertences da ficha de inscrição e passará por avaliação da administração.
• Arte da fuga
Habilidade de escapar de cordas, sacos amarrados e outros tipos de aprisionamentos não mágicos.
• Artes
É a habilidade de expressar sentimentos. As habilidades desta perícia resumem-se em canto, dança e atuação e deverá ser especificada. Para cada habilidade, é preciso comprar a perícia mais de uma vez.
• Blefar (lábia)
É a capacidade que o personagem possui de “passar a perna” em alguma pessoa.
• Conduzir
Ato de conduzir veículos, vassouras e montar animais (cavalgar). A habilidade deve ser especificada quando da compra da perícia.
• Conhecimento
Refere-se a diferentes campos, como Arcano, Ciências (exatas, humanas e biológicas), manha etc. Deve ser especificada quando da compra da perícia.
• Diplomacia
Um diplomata é aquele capaz de lidar com pessoas, apaziguar situações e falar em público.
• Disfarce
Trata-se do conhecimento necessário para mudar a aparência.
• Equilíbrio
Perícia utilizada em situações difíceis, em que há risco de queda. Não está relacionada ao quadribol.
• Escalar
Trata-se da habilidade do personagem de usar mãos e pés para subir locais íngremes.
• Esportes
Indica a modalidade de esportes praticada pelo personagem. Para cada modalidade escolhida, é necessário comprar a perícia mais de uma vez.
• Fúria feminina (apenas para mulheres)
Oferece à personagem uma bonificação em combates com membros do sexo oposto.
• Furtividade
É a capacidade de andar sem ser notado.
• Idiomas
Indica os idiomas que o personagem está hábil a falar. O idioma nativo tem valor de 0, enquanto para cada um dos demais, soma-se +1. Exemplo: Victor Krum – búlgaro 0 (nativo); inglês +1, francês +1. Para fins de jogo, apenas um idioma entra como nativo; para cada um dos demais, deve-se somar +1. Importante: o idioma falado em Hogwarts é o inglês. Assim, todos deverão comprar essa perícia, seja como nativo (0) ou como segundo, terceiro etc. idioma.
• Intimidar
É a capacidade de ameaçar e amedrontar pessoas.
• Intuir intenção/notar
O personagem é capaz de perceber o objetivo de uma pessoa e notar objetos ocultos.
• Investigar/procurar
Capacidade de recolher pistas, rastrear e procurar pessoas e objetos.
• Lidar com animais
A lida com animais envolve seu trato, adestramento ou doma.
• Lutar às cegas
Refere-se à habilidade do personagem de travar uma luta com um inimigo oculto ou invisível aos seus olhos.
• Negociação
É a habilidade de fechar negócios e acordos.
• Primeiros Socorros
É a capacidade de realizar atendimentos básicos a um ferido e mantê-lo vivo até a chegada do socorro especializado. Esse atendimento não salva pessoas à beira da morte.
• Profissão (somente adultos)
Personagem é treinado em determinada profissão e está hábil a exercê-la. É necessário especificar as profissões escolhidas e comprar os conhecimentos necessários para cada uma.
• Sedução
É a perícia de conseguir favores de outra pessoa mediante apelos românticos e sexuais. As veelas, possuem este como dom natural.
• Sobrevivência
O personagem está apto a sobreviver em áreas ermas e/ou selvangens.
** Os adultos que possuírem perícias de animagia ou conhecimentos que não estejam listados, deverão especificar isso na ficha.
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